Erfahrung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MythOS Rollenspiel
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Seite erstellt.)
 
K (1 revision imported)
 
(kein Unterschied)

Aktuelle Version vom 16. Februar 2019, 17:34 Uhr

Im Verlauf des Spiels sammelt ein Charakter Erfahrung, die in Erfahrungspunkten gemessen wird. Diese kann der Spieler einsetzen, um die Werte des Charakters zu steigern. Der Spielleiter verleiht den Charakteren zu geeigneten Zeitpunkten Erfahrungspunkte.

Spezielle Erfahrungen

In der Regel sind die Erfahrungen, die im Spiel gesammelt werden spezielle Erfahrungen. Der Charakter gerät hierbei in eine schwierige Situation und versucht diese zum Beispiel durch eine Probe zu meistern. Der Spielleiter kann, egal ob die Probe bestanden ist oder nicht, hierfür einen Erfahrungspunkt vergeben, wenn er der Meinung ist, dass der Charakter durch sein Tun dazu gelernt hat.

Dieser spezielle Erfahrungspunkt gilt ausschließlich für die Fertigkeit für die er erworben wurde. Das bedeutet, wenn der Charakter durch einen reißenden Fluss geschwommen ist und sich einen Erfahrungspunkt in Schwimmen verdient hat, kann er diesen auch nur zum Steigern seines Schwimmen-Wertes einsetzen.

Äquivalent gelten diese speziellen Erfahrungen natürlich nicht nur für Fertigkeiten sondern auch für Grundwerte oder Zauber. Schlichtweg für alles was einen Qualitätswert besitzt und für das euch euer Spielleiter einen speziellen Erfahrungspunkt geben möchte.

Allgemeine Erfahrungen

Wenn Charaktere ein wenig Zeit haben, zum Beispiel zwischen zwei Abenteuern, wäre es fatal zu glauben, sie würden der Faulheit verfallen, vielleicht sogar Urlaub machen. Unsere Charaktere nutzen jede Minute um ihre Fähigkeiten zu verbessern und zu trainieren.

Dafür kann der Spielleiter allgemeine Erfahrungspunkte vergeben. Diese können dann von den Spielern in spezielle Erfahrungspunkte umgetauscht werden. Der Spieler entscheidet hierbei selbst, welche Fähigkeiten er trainieren will. Wichtig ist nur, dass solche Trainings mit dem Spielleiter abgesprochen werden müssen. Letzten Endes entscheidet nämlich der Spielleiter, ob das Training die gewünschte Wirkung hat oder ob gewisse Rahmenbedingungen erfüllt werden müssen. Er kann das Umtauschverhältnis festlegen (in der Regel 1:1) oder den Umtausch ganz verbieten.

Ein Beispiel: Der Spieler möchte Klettern steigern. Dazu geht er in den Wald und klettert auf Bäume. Das ist durchaus eine sinnvolle Maßnahme, um einen Klettern-Wert von 0 oder +1 zu steigern. Ein Meister im Klettern wird man allerdings nur in einer Felswand. Am Besten mit jemandem, der den Charakter sichert. Vielleicht sogar einem Lehrer, der auch entlohnt werden will...

Steigerung

Zum Steigern können nur spezielle Erfahrungspunkte genutzt werden. Allgemeine Erfahrungspunkte müssen also zunächst in spezielle umgewandelt werden. Hat ein Charakter eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit gesammelt, so kann er diese gegen einen Fertigkeitspunkt eintauschen. Wie viele Erfahrungspunkte notwendig sind hängt vom momentanen Wert seiner Fertigkeit ab.

Liegt der Fertigkeitswert bei 0 oder höher, so sind zum Steigern so viele Erfahrungspunkte notwendig, wie die Punktzahl des Fertigkeitswertes, den man erreichen möchte. Steigert man also einen Wert von +3 auf +4, braucht man 4 Erfahrungspunkte.

Bei einem Fertigkeitswert unter 0 ist der Betrag des momentanen Fertigkeitswertes notwendig. Das heißt möchte man eine schlechte Eigenschaft von -4 auf -3 steigern, sind 4 Erfahrungspunkte notwendig.

Das klingt vielleicht zunächst etwas kompliziert, ist aber genau das, was ihr von der Charaktererschaffung schon kennt. Wir möchten euch trotzdem auch hier noch einmal eine Tabelle zur Verfügung stellen, in der ihr einfach nachschlagen könnt, wie viele Erfahrungspunkte ihr braucht. Um die Tabelle richtig zu lesen sucht ihr zunächst in der linken Spalte euren aktuellen Fertigkeitswert und dann in der obersten Zeile den Wert auf den ihr steigern wollt. Der Schnittpunkt von Spalte und Zeile zeigt euch dann, wie viele Erfahrungspunkte ihr insgesamt benötigt.

Benötigte Erfahrungspunkte Wert nach der Steigerung
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Wert vor der Steigerung -5 - 5 9 12 14 15 16 18 21 25 30
-4 - - 4 7 9 10 11 13 16 20 25
-3 - - - 3 5 6 7 9 12 16 21
-2 - - - - 2 3 4 6 9 13 18
-1 - - - - - 1 2 4 7 11 16
0 - - - - - - 1 3 6 10 15
1 - - - - - - - 2 5 9 14
2 - - - - - - - - 3 7 12
3 - - - - - - - - - 4 9
4 - - - - - - - - - - 5
5 - - - - - - - - - - -

Steigerungen können übrigens jederzeit durchgeführt werden, also auch mitten im Abenteuer.

Besonderheiten

Diese Art zu Steigern gilt für sämtliche Werte, die ein Held aufweist. Im Folgenden möchten wir aber auf einige Besonderheiten hinweisen:

Der Spielleiter sollte genau darauf achten, dass nur solche Werte gesteigert werden, die entweder frequent genutzt wurden, oder für die eine Lernmöglichkeit und die entsprechende Zeit zur Verfügung steht.
Vor- und Nachteile sind in der Regel nicht durch Erfahrung zu steigern oder zu verringern. Jedoch führen manchmal Ereignisse in Abenteuern zu Veränderungen oder zur Entstehung neuer Vor-/Nachteile. Beispielsweise kann eine Schönheitsoperation das Aussehen erhöhen oder ein Kampf eine Verkrüppelung nach sich ziehen. Hier zählt der Spielleiter-Entscheid.
Schicksalspunkte können vom Spielleiter für besonders heldenmutige, bei gläubigen Charakteren auch gottesfürchtige, Taten vergeben werden. Natürlich nur einen Schicksalspunkt pro Tat, und nur dann, wenn bei der Tat kein Schicksalspunkt verwendet wurde. Wenn man als Spielleiter ein wenig gehässig sein möchte (oder um gutes Rollenspiel zu fördern, wie die Ausrede dann natürlich heißt), kann man bei besonders unheroischem Verhalten auch Schicksalspunkte abziehen.
  • Lebens- und Magiepunkte:
Wir gehen davon aus, dass weder die Lebenskraft, noch die Magiekraft eines Wesens sich steigern. Solltet ihr aber meinen, dass diese Werte auch steigerbar sein sollten, stehen wir einem sinnvollen Vorschlag nicht im Wege.