Probe

Aus MythOS Rollenspiel
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Hab ich's geschafft?

Eine der häufigsten Fragen im Rollenspiel ist die nach dem Erfolg einer Aktion. „Habe ich die Felswand erklimmen können?” oder „Konnte ich den Tresor knacken?” könnten Spieler ihren Spielleiter während einer Runde fragen. Aber auch der Spielleiter sieht sich oft einer Eventualität gegenüber. Der Hinterhalt einer Räuberbande könnte von den Helden entdeckt werden oder das Segel hält vielleicht dem starken Wind nicht mehr stand.

Ihr seht es gibt unzählige Situationen, deren Ausgang ungewiss ist. Wir möchten euch diesbezüglich ein Werkzeug an die Hand geben, das eure Entscheidungen erleichtern wird: Die Probe.

Meisterwillkür oder Zufall?

Tritt in eurer Runde eine oben beschriebene Situation auf, ist es sinnvoll zunächst zu klären, ob der Ausgang nicht schon feststeht. Viele Aktionen lassen sich vom Spielleiter bestätigen bzw. ablehnen, ohne dass die Würfel bemüht werden müssen. Eine Hilfe kann zum Beispiel die Qualität einer Fertigkeit sein. Hat ein Charakter die entsprechende Erfahrung, beherrscht er bestimmte Tätigkeiten im Schlaf. Ihm gelingt die Aktion auf jeden Fall.

Das Gegenteil funktioniert genauso gut. Ein Held, der schon immer Schwierigkeiten mit einer Fertigkeit hatte, wird eine schwere Aufgabe in diesem Bereich nicht meistern können. Ihm gelingt die Aktion in keinem Fall.

Wir müssen also drei Fälle unterscheiden:

  1. Alle Vorraussetzungen sind erfüllt. ⇒ Die Aktion gelingt!
  2. Keine Vorraussetzung ist erfüllt. ⇒ Die Aktion misslingt!
  3. Der Ausgang ist ungewiss. ⇒ Der Zufall entscheidet.

Alte Rollenspielhasen sollten bei MythOS versuchen ein wenig umzudenken. Einige Rollenspielsysteme neigen hier zum „Würfelwahn”. Wir haben mit unseren Runden allerdings festgestellt: Weniger würfeln führt zu kreativerem Rollenspiel und damit zu mehr Spielspaß! Probiert es ruhig einmal aus. Ihr werdet erstaunt sein, wie selten man Würfel beim Rollenspiel braucht.

Es wird gewürfelt

Einfache Proben

Hat der Spielleiter entschlossen für den Ausgang einer Aktion den Zufall entscheiden zu lassen, gilt es zunächst die Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Dabei spielen natürlich mehrere Faktoren eine Rolle, wie zum Beispiel die Qualität der Fertigkeit des Helden, die äußeren Umstände, die Qualität der benutzten Werkzeuge oder die gewünschte Qualität des Ausgangs der Aktion. Alle diese Faktoren werden vom Spielleiter in der Qualität der Schwierigkeit zusammengefasst. Das heißt, der Spielleiter hat nun eine Zahl zwischen -5 und +5 im Kopf. Je höher der Wert ist, desto höher ist die Schwierigkeit der Aktion.

Diesen Schwierigkeitswert kann er dem Spieler mitteilen, wenn er denkt, dass dieser seine Lage einschätzen kann. Der Spielleiter kann aber auch schweigen oder nur eine wage Einschätzung geben. Eine Aussage wie: „Die Schwierigkeit liegt ungefähr bei 2 bis 3.” ist durchaus in Ordnung.

Dann wirft der Spieler zwei unterscheidbare W6. Den einen deklariert er zuvor als positiven, den anderen als negativen Würfel. Der Wert des negativen Würfels wird von dem Wert des positiven Würfels abgezogen. Man erhält einen Qualitätswert, also einen Wert zwischen -5 und +5.

Hat der Spieler den Schwierigkeitswert erreicht oder überwürfelt, so ist ihm die Aktion gelungen. Andernfalls ist die Aktion misslungen.

Ihr könnt ferner die Qualität der Aktion beurteilen, wenn ihr vom gewürfelten Wert die Schwierigkeit abzieht. Wieder erhaltet ihr einen Qualitätswert: Die Gesamtqualität der Aktion. Ergebnisse unter -5 werden als -5 gewertet und Ergebnisse über +5 als +5. Eine Qualität von 0 bedeutet, dass die Probe, wenn auch mit Ach und Krach, gelungen ist.


Feder.png Eine Probe wird mit 2 W6 gewürfelt. Der vorher bestimmte negative Würfel wird vom anderen positiven Würfel abgezogen. Man erhält die Qualität der Probe. Die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit der Aktion wird von dieser Qualität abgezogen. Dadurch erhält man die Gesamtqualität der Aktion. Werte über 5 bzw. unter -5 gelten als 5 bzw. -5. Bei Werten von 0 oder höher ist die Probe gelungen.


Vergleichende Proben

Vergleichende Proben kommen dann zum Tragen, wenn ein Spieler gegen einen anderen Spieler Charakter oder gegen einen Nicht-Spieler Charakter im direkten Vergleich z.B. in einem Kampf oder in einem Schleichen-Aufmerksamkeits Vergleich antritt. Hier kann man sich entscheiden, ob beide (oder aber auch mehrere) Parteien würfeln, oder ob z.B. der Aufmerksamkeitswert der Wache als Schwierigkeit angesetzt wird (siehe auch Einfache Proben).

Entscheidet man sich dafür, dass alle beteiligten Parteien würfeln, sollte sich die Spielrunde auf eine der folgenden Würfelvarianten eingigen:

Zufallsbetont: der Würfelwurf ist gewichtiger als die Fertigkeit (z.B. Ergebnis des Würfelwurfs x 2 + Fertigkeitswert = Gesamtwert)

Gemischtbetont: Würfelwurf und Fertigkeit sind gleichwertig (Ergebnis des Würfelwurfs + Fertigkeitswert = Gesamtwert)

Fertigkeitsbetont: die Fertigkeit ist gewichtiger als der Würfelwurf (z.B. Ergebnis des Würfelwurfs + Fertigkeitswert x 2 = Gesamtwert)

Nachdem gewürfelt wurde, vergleicht man die Gesamtwerte. Das höchste Ergebnis gewinnt den Vergleich. Bei einem Gleichstand der Gesamtwerte gewinnt der aktive Part (z.B. der Attackierende oder der Schleichende).


Feder.png Bei einem Wert von 0 oder mehr hat der aktive Beteiligte die Probe bestanden. D.h. bei normalen Proben, z.B. ich überspringe eine Mauer, bin ich der aktive Beteiligte, die Mauer der passive, die versucht mich beim Überspringen zu hindern. Bei 0 habe ich es geschafft! Beim Kampf ist der Attackierende der aktive Beteiligte, weil der Parierende reagieren muss. Bei einem Gleichstand kommt der Schlag also durch. Genauso bei der Rüstungsdurchdringung (siehe Kampf): Hier ist die Waffe der aktive Beteiligte und die Rüstung der passive. Bei Gleichstand ist die Rüstung also durchdrungen.

Beispiele

  • Waffenschmied Espadon bekommt den Auftrag ein einfaches Schwert zu schmieden. Er hat die Fertigkeit Waffen schmieden auf +3. Der Spielleiter erklärt, dass es für Espadon kein Problem sei, ein einfaches Schwert mit der Qualität 0 zu schmieden. Er verlangt keine Probe. Nach einiger Zeit hat der Schmied das Schwert fertiggestellt.
  • Nach einer alten orkischen Legende befindet sich in einem Haus namens „Bibliothek” ein weiser Mann, der alles über die Kriegskunst weiß. Der Bibliothekar drückt Oink, dem großen Führer des Spinnenschreck-Clans, auf seine Fragen hin ein Buch in die Hand. Oink erklärt, er wolle nun alles über die Kriegskunst lesen. Mit einem Wert in Lesen von -2 hat er allerdings beim Spielleiter kein Glück. Die hohe Kunst des Krieges wird ihm wohl verborgen bleiben.
  • In der Taverne „Zum grünen Erpel” bietet sich Spielmann Triolerich die Möglichkeit, sich ein paar Taler mit einem Liedchen zu verdienen. Um die Massen zu begeistern, wählt er ein Lied mit der Qualität +3. Er selbst ist Meister seines Faches und hat Musizieren auf +3. Der Spielleiter verlangt eine Probe mit der Schwierigkeit 0. Dabei hat er die Qualität des Liedes, den Musizieren-Wert von Triolerich und die neutrale Tavernenatmosphäre berücksichtigt. Es wird gewürfelt: Der positive Würfel zeigt eine 5, der negative Würfel eine 4. Demnach ist die Gesamtqualität der Probe (5 - 4) - 0 = +1. Triolerich ist es überdurchschnittlich gelungen, die Gäste zu begeistern. Für den Abend und das Nachtlager ist also gesorgt. Selbst für das Frühstück werden noch ein paar Taler übrig bleiben.
  • Auf der Reise in unbekannten Landen hat es den Heilkundigen Mark Et Ender in ein kleines Waldstück verschlagen. Er hofft hier eine Heilpflanze zu finden, die er aus seiner Heimat kennt. Diese Pflanze ist hier leider sehr selten, was aber nur der Spielleiter weiß. Dieser fordert von Mark eine Probe und legt insgeheim die Schwierigkeit auf +4 fest. Mark würfelt. Der positive Würfel zeigt eine 3, der negative Würfel eine 1. Für die Gesamtqualität ergibt sich also (3 - 1) - 4 = -2. Obwohl der Wurf mit einem Ergebnis von +2 vielversprechend für Mark aussah, erklärt der Spielleiter, dass er die Heilpflanze nicht gefunden hat.