Magie

Aus MythOS Rollenspiel
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Einleitung

Dieses Kapitel bietet einen Einblick in die Magieregeln des MythOS-Systems. Dieses ist ein freies Magiesystem. An Stelle der üblichen Zaubersprüche treten Magiesymbole.

Zaubern mit Symbolen

Jede Magische Wirkung besteht aus dem Zusammenwirken von drei Symbolen, welche die Art des Zaubers definieren. Die drei Symbole geben hierbei drei Aspekte des Zaubers an: An was soll es bewirkt werden? Wie soll es bewirkt werden? Was soll bewirkt werden?

Anders ausgedrückt spiegeln die drei Symbole Ausgangspunkt, Weg und Ziel des Zaubers wieder. Am einfachsten lässt sich das anhand eines Beispiels erklären.

Beispiel: Um einen Lichtschein zu erzeugen kann man Luft in Licht verwandeln: Die Symbole könnten in diesem Fall sein: Luft für den Ausgangspunkt, Verwandlung von Elementen für den Weg und Licht für das Ziel. Ebenso kann man Licht aus dem Nichts erschaffen: Nichts als Ausgangspunkt, Erschaffen von Elementen als Weg und Licht als Ziel.

Ein weiteres Beispiel: Um euch die unbegrenzten Möglichkeiten dieses Systems zu veranschaulichen, möchten wir ein weiteres Beispiel zur Erzeugung von Licht bringen. Diesmal möchte der Magier das Restlicht seiner Umgebung nutzen. Seine Symbole: Umgebung als Ausgangspunkt, Verstärken als Weg und Licht als Ziel. Oder wie wäre es mit dieser mystischen Variante: Edelstein, Erwecken, Leuchten.

Euch wird vielleicht aufgefallen sein, dass die vier beschriebenen Zauber alle die gleiche Auswirkung haben: Sie erzeugen Licht! Allerdings immer auf ihre ganz eigene Weise. Zauberer gewinnen bei MythOS sehr schnell an Plastizität allein durch die Magiesymbole, die sie gelernt haben. Das bringt uns zu einem wesentlichen Problem bei der Charaktererschaffung eines magiekundigen Charakters.

Auswahl der Symbole

Die wohl folgenschwerste Entscheidung bei der Erschaffung eines magiekundigen Charakters ist die Festlegung der Symbole, die dieser zu Spielbeginn beherrscht. Hier sind Spieler und Spielleiter gleichermaßen gefordert. Zum einen darf ein Symbol nicht zu umfassend sein, zum anderen sollte es nicht zu speziell sein. Gut geeignet sind die Elemente, Tierisches und Pflanzliches Leben, sowie einige Manipulationen: Verändern, Vernichten, Erschaffen, Verwandeln, Heilen. Um einen Anhaltspunkt zu geben finden sich im Anhang einige beispielhafte Symbollisten.

Über die Auswahl der Symbole kann des weiteren die Art der Magie eingestuft werden. Ein typischer Magier wird eher klassische Symbole, beispielsweise auch astronomisch, verwenden. Eine Hexe wird die Zutaten ihrer Tränke (z.B. Schlangenhaut und Spinnenbein) als Symbole haben. Die Symbole von Priestern werden stark von der Religion beeinflusst sein. Schamanen und Druiden werden eher Geister, Elemente und Natur-Symbole verwenden. Bardenmagier haben beispielsweise Gefühle, Dynamik (z.B. ritardando =verlangsamen) und andere musikalisch klingende Symbole (z.B. Variation oder Trugschluss). Sehr schön ist es auch, die ausgewählten Symbole in einer Hintergrundgeschichte zu begründen (so könnte ein Schamane sein Totem als Symbol haben oder ein Priester eine Offenbarung erlebt haben, bei der er sein erstes Symbol erhielt).

Wert eines Symbols

Jedes Symbol bekommt einen individuellen Symbolwert. Dieser ist grundsätzlich mit der MythOS'schen Qualität einzustufen. Dabei sollten Sie beachten, dass ein Wert von 0 den Durchschnitt der Fähigkeiten eines Standardwesens Ihrer Hintergrundwelt meint. In der Regel sind das nicht magiebegabte Menschen, das heißt ein Charakter muss einen Symbolwert von mindestens eins haben, um das Symbol in der Zauberei einsetzen zu können.

Manchmal kann es deswegen sinnvoll sein grundsätzlich zu beschließen, dass ein Wert von 0 in Ihrer Spielrunde den Durchschnitt eines ausgebildeten Magiers bedeutet.

Wirken von Zaubern

Möchte ein Spieler einen Zauber wirken, so wählt er zunächst die drei Symbole, die er nutzen möchte. Je besser die Symbole zu dem beabsichtigten Zauber passen, desto einfacher fällt dem Zauberer die Ausführung. Um zu entscheiden, ob der Zauber gelingt gibt es wie bei einer Probe auf Fertigkeiten verschiedene Möglichkeiten:

  1. Der Zauber ist so leicht bzw. der Zauberer beherrscht die verwendeten Symbole so gut, dass der Spielleiter sofort das Gelingen des Zaubers bekannt gibt.
  2. Der Zauber ist so schwer bzw. der Zauberer beherrscht die verwendeten Symbole so schlecht, dass der Spielleiter sofort das Misslingen des Zaubers bekannt gibt. Das kann schwerwiegende Folgen haben. Näheres dazu findet ihr im Abschnitt Folgen von Zaubern.
  3. Es ist ungewiss, ob der Zauber gelingt. In diesem Fall entscheidet eine Probe über den Ausgang der Aktion.

Grundsätzlich gelten für eine Probe auf Zauber die gleichen Regeln, wie für Proben auf Fertigkeiten. Etwas schwieriger gestaltet sich hierbei allerdings das Einbinden der Symbolwerte in die Schwierigkeit der Probe. Anders als bei Fertigkeiten liegen hier nämlich drei Werte statt einem vor. Es gibt mehrere Ansätze, wie diese drei Symbolwerte in die Probe einfließen können.

Falls eure Spielrunde klare Regeln bevorzugt ist es möglich einen dieser Ansätze festzulegen und immer für Proben auf Zauber heranzuziehen. In unseren Runden hat sich herausgestellt, das eine schöne Variante darin besteht, den Spielleiter von Fall zu Fall über den Einfluss der Symbolwerte entscheiden zu lassen. Dies kann er insgeheim tun oder es dem Spieler mitteilen, wenn er der Meinung ist, dass der Zauberer seinen Zauber entsprechend einstufen kann.

Hier nun die möglichen Ansätze für den Einfluss der Symbolwerte:

  • Symbole an sich:
    1. Alle Symbole sind gleich wichtig für den Erfolg des Zaubers. => Es wird der Mittelwert der Symbolwerte gebildet.
    2. Der Erfolg des Zaubers hängt von jedem einzelnen Symbol ab. => Nur der kleinste Symbolwert zählt (das schwächste Glied der Kette).
    3. Ein bestimmtes Symbol ist wichtiger als die anderen. => Es wird ein gewichteter Mittelwert gebildet. Also zum Beispiel 2x Symbol 1 + 1x Symbol 2 + 1x Symbol 3 geteilt durch 4.
  • Symbole und Würfelwurf:
    1. Die Tagesform ist genau so entscheidend wie die Erfahrung des Zauberers. => Die Symbolwerte gehen direkt als Bonus in die Probe ein.
    2. Die Tagesform ist entscheidend für den Zauber. => Der Würfelwurf zählt! Nur bei Werten um 0 sind die Symbolwerte ausschlaggebend.
    3. Die Tagesform ist nahezu irrelevant. => Die Symbolwerte zählen! Ein Würfelergebnis spielt, wenn überhaupt, nur eine untergeordnete Rolle.

Des weiteren sollten natürlich die äußeren Umstände und die Schwierigkeit des Zaubers berücksichtigt werden. Ein wirklich einfacher Zauber (wie das oben bereits erwähnte Erzeugen eines Lichtscheins, wobei die Simplizität eines Zaubers von Spielwelt zu Spielwelt verschieden sein kann) sollte eine Erleichterung oder gar das Ausbleiben der Probe bedeuten. Andererseits ist das Öffnen eines Abgrundes, der dann eine Stadt verschlingt (mögliche Symbole: Feuer, Verformen, Erde - das hieße, das "Erdfeuer" löst ein Erdbeben aus, das einen Spalt in der Erde öffnet) sicherlich schwerer, als die sonst üblichen -5. In Extremsituationen kann und soll der Spielleiter also hier astronomische Erschwernisse auferlegen - wenn es dem Spieler wirklich wichtig ist, kann er ja einen Schicksalspunkt opfern.

Folgen von Zaubern

Folgen für die Umwelt

Gelingt die Probe mit einem Erfolg vom mindestens null, so tritt der erwünschte Effekt ein. Was andernfalls geschieht, wird weiter unten behandelt...

Folgen für den Zaubernden

Je nach Mächtigkeit des Zaubers verliert der Zauberer eine (am besten vorher) vom Spielleiter festgelegte Anzahl an Willenskraftpunkten - unabhängig davon, ob der Zauber gelingt oder nicht. Diese kann bei sehr einfachen Zaubern (wie dem klassischen Lichtzauber) durchaus 0 sein. Befindet sich die Willenskraft des Zauberers nach diesem Zauber im negativen Bereich, so besteht die Möglichkeit, dass der Zauberer einen physischen Schaden erleidet. Wie hoch dieser Schaden ist hängt einerseits von der fehlenden Willenskraft ab, andererseits von der Qualität der Probe. Als Faustregel sollte die Probe mindestens so gut gelungen sein, wie dem Zauberer Punkte in der Willenskraft fehlen, um einen physischen Schaden zu vermeiden.

Es ist also jederzeit möglich, sehr große Effekte zu erzielen, jedoch riskiert hierbei der Zauberer oftmals sein Leben. Man beachte hierbei insbesondere auch, dass für diese zusammenhängende Aktion nur ein Schicksalspunkt aufgebracht werden darf. Daher muss sich der Zauberer entscheiden: Er kann den überwältigenden Effekt erzwingen, dabei riskiert er sein Leben. Er kann aber auch das Scheitern des Zaubers riskieren, dann kann er sein Leben mit einem Schicksalspunkt retten.

Folgen von misslungenen Zaubern

Dies ist eine optionale, aber empfohlene Regel. Misslingt ein Zauber, so wird auf die einzelnen Symbole mit dem Wert des jeweiligen Symbols gewürfelt, wobei diese Würfe genauso modifiziert werden, wie der Zauber, der misslungen ist. Gelingen diese Einzelproben, so geschieht nichts. Misslingt eine der Einzelproben, so wird der Zauber in diesem Symbol modifiziert, aber nicht so, dass es unmittelbar schädlich für den Zaubernden wäre. Misslingen zwei der Einzelproben, so wird der Zauber in diesen beiden Symbolen modifiziert. Dies darf durchaus für den Zaubernden unmittelbar schädlich sein. Misslingen gar alle drei Einzelproben, so wird der Zauber in allen Symbolen modifiziert, wobei das Ergebnis für den Zauberer unmittelbar überaus schädlich sein sollte, zum Beispiel dessen Ableben zur Folge haben sollte.

Unglücklich formulierte Zauber

Dies ist eine optionale, aber empfohlene Regel. Oftmals ist man als Spielleiter der Meinung, dass ein Zauber mit der vom Spieler angegeben Symbolkombination nicht die erwünschte Wirkung haben kann. Dann ist es durchaus statthaft, eine ähnliche, von der Symbolkombination gedeckte Wirkung eintreten zu lassen. Zauberer, die auch theoretische Kenntnisse von der Magie (als Fertigkeit) haben, sollten hier vielleicht vorgewarnt werden.

Beispiel: Ein Zauberer will einen Hasen jagen und erklärt, dass er diesen magisch zu sich holen möchte. Er wählt Wesen (sich selbst) als Ursprung, Bewegung als Weg und Wesen (den Hasen) als Ziel. Statt dass sich der Hase nun auf ihn zu bewegt, beginnt der Zauberer nun, den Hasen magisch zu verfolgen und fängt ihn so auch schließlich, befindet sich aber inzwischen sonstwo...

Zauber mit weniger oder mehr als drei Symbolen

Dies ist eine optionale Regel. Manchmal will man einen Zauber wirken, der sich in zwei Symbolen ohne weiteres darstellen lässt. Dies kann vom Spielleiter genehmigt werden. Ebenso gibt es Zauber, die geradezu nach einem vierten oder gar fünften Symbol verlangen. In diesem Fall sollte der Zauber für jedes Symbol über oder unter die Anzahl von drei hinaus erschwert sein (z.B. um zwei Punkte). Es kann daher auch sinnvoll sein, ein Symbol einzusetzen, das eine Bedeutung „Magische Verknüpfung” beinhaltet und mit diesem mehrere Drei-Symbol-Zauber zu verbinden, die jeweils mindestens einmal diese „Magische Verknüpfung” enthalten.

Widerstehen von Zaubern

Ein Zauber, der gegen den Willen einer Person gerichtet ist, kann von dieser mit einer vergleichenden Probe (modifiziert durch einen Vor- oder Nachteil oder einer Fertigkeit) widerstanden werden. Hierbei sollten Modifikationen gemäß der Stärke des Zaubers vom Spielleiter eingebracht werden. Generell ist auch das physikalische Bezaubern von Leben etwas, das der Spielleiter erschweren sollte.

Lernen von Magie

Das Wissen über neue Symbole sollte, wie neue Vorteile, erspielt werden, kann aber auch in Einzelfällen über Erfahrung erworben werden. Besondere Ereignisse in der Handlung, Visionen oder herausragende Taten des Magiers können vom Spielleiter genutzt werden, um ein dementsprechendes Symbol zu vergeben. Symbole sind mächtige und begehrenswerte Belohnungen, die viel Motivation und Spaß in eine Spielrunde einbringen können.

Das Lernen und Steigern eines Symbol mittels Erfahrung sollte wie bei einer Fertigkeit gehandhabt werden.

Zaubersprüche

Es mag akademisch angelegte Magier geben, die nur über ihnen bekannte Formeln zaubern also Zaubersprüche nutzen. Auch andere Charaktere, werden erfolgreiche Symbolkombinationen häufiger verwenden. Diese Sprüche können mit Entwicklungs- oder Erfahrungspunkten erworben und ebenfalls auf dem Magiebogen notiert werden. Die Kosten für Zaubersprüche sollten an die Mächtigkeit der Sprüche gegenüber der Symbolmagie angepasst sein. Wir würden hier Kosten von einem Punkt (moderate Verbesserung) bis zu drei Punkten ("Symbolmagier können doch eh nichts") vorschlagen. Durch eine so festgelegte Formel oder Symbolkombination, in der die beteiligten Symbole auf diese spezielle Anwendung hin optimiert sind, sollte die Zauberprobe vom Spielleiter erleichtert werden (auch eine Optimierung hinsichtlich des Kosten-Nutzen-Verhältnisses ist denkbar). Formelle Zauberer einer Akademie haben beispielsweise die gleichen Symbole, die sie in einer gewissen Reihenfolge erlernen – lasst hier Eurer Phantasie und Eurer Welt freien Lauf. Einige Beispiele haben wir in einer Spruchliste zusammengefasst.

Auch hier gilt: Ein durch Rollenspiel erworbener Zauberspruch (mit Hilfe eines Lehrmeisters oder durch stunden- und tagelanges Eigenstudium) ist mehr Wert als der Punkt auf dem Papier.