Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 16. Februar 2019, 17:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Der Kampf ist eine Situation im Rollenspiel, der meist (zu) viel Aufmerksamkeit gewidmet wird. Während ein Actionfilm z.B. aus dramatischen Kampfszenen ein großes Maß seiner Spannung bezieht, ist ein Kampf hier eher eine Pause im Rollenspiel. Daher ist es der Sinn dieser Regeln, soweit als möglich, das Rollenspiel auch im Kampf in den Vordergrund zu rücken sowie auf einfache Weise zu hinreichend realistischen Ergebnissen zu führen.
Dementsprechend gehen die hier vorgestellten Regeln davon aus, daß alle Kampfhandlungen von den Spielern detailliert beschrieben werden.
Aktionen
Warum Aktionen?
Die meisten Kampfsysteme nutzen eine zeitliche Aufteilung in Runden fester Länge, binnen derer je eine Handlung bzw. ein Teil einer längeren Handlung durchgeführt wird, z.B. Zuschlagen, Parieren, Ausweichen, Waffe aufheben usw. Dies führt zu einer Zerstückelung der Handlung, die der dramatischen Schilderung bzw. Visualisierung nicht zuträglich ist. Außerdem entspricht diese Herangehensweise nicht den Blickwinkeln der Kämpfenden.
Der alternative Ansatz, den wir hier vorstellen wollen, ist, nicht die Zeiteinheit, sondern die Handlung, also die einzelne Aktion eines Charakters, zum Maßstab zu machen. Wie sich zeigen wird, ist dies nicht so sehr regeltechnisch, als vielmehr erzähltechnisch, ein anderer Ansatz, da das Prinzip des zeitlichen Ablaufes gewahrt bleibt.
Betrachten wir noch einmal die oben erwähnten Actionfilme. Warum sind die Kämpfe hier spannend? Weil sich die Kämpfenden nicht auf bloßes Zuschlagen und Abwehren beschränken. Sie nutzen Geländevorteile oder Einrichtungsgegenstände, machen Finten und längere Manöver, um dadurch entscheidende Vorteile zu erlangen.
All dieses wollen wir natürlich auch haben.
Was sind Aktionen?
Eine Aktion ist jede für sich abgeschlossene Handlung, die sich mittels einer (selten mehrerer) Probe(n) auf ihren Erfolg überprüfen läßt, unabhängig von ihrer Dauer.
Also z.B. Zuschlagen, Parieren, Ausweichen, aber auch einen Schlag antäuschen und einen anderen ausführen (Finte), auf einen Tisch springen und dabei einem Schlag ausweichen, Gegner beiseite drängen usw.
Auswertung von Aktionen
Für den Spielleiter stellen sich bei jeder Aktion zunächst folgende Fragen: Ist dies wirklich nur eine Aktion, oder sind es mehrere? Wie wird der Erfolg dieser Aktion überprüft? Wie wirkt sich die gegenwärtige Lage, erzeugt durch vorausgegangene Aktionen, auf diese Aktion aus? Wie lange dauert diese Aktion (nicht zwangsläufig in Zeiteinheiten, sondern vor allem im Verhältnis zu anderen, parallel laufenden Aktionen)? Wird diese Aktion von anderen Aktionen unterbrochen und was hat das zur Folge? Und letztlich: Was bewirkt diese Aktion?
Abgrenzung einer Aktion
Als Faustregel sollte einer Aktion, wann immer möglich, nur eine Probe zugewiesen werden. Wenn sich das Aneinanderreihen von Proben nicht daraus ergibt, daß viele Faktoren eine Rolle spielen (z.B. Abstützen einer Decke auf rutschigem Boden - Körperkraft und Gewandheit), sondern aus einer Abfolge von Handlungen bestehen, so liegt keine Aktion vor, sondern eine Abfolge von Aktionen, die entsprechend aufgeteilt werden sollte (z.B. Abrollen und Aufstehen).
Unter Umständen kann es dennoch sinnvoll sein, Aktionsfolgen, bei denen der Erfolg aller zugehörigen Aktionen über die selbe Probe abgeprüft werden kann, mittels nur einer Probe zu entscheiden, um Zeit zu sparen und den Spielfluss zu erhöhen. Das Problem ist dann allerdings, bei einem Misserfolg festzulegen, welche Teile der Aktionsfolge erfolgreich waren und welche nicht.
Erfolg einer Aktion und Einfluß der Umstände
Der oder, im Ausnahmefall, den Proben wird nun, je nach den Umständen, eine Erschwernis bzw. Erleichterung zugewiesen (hier gilt das, bereits andernorts beschriebene, Schema von +5 bis -5). Hierbei muß insbesondere die bisherige Abfolge der Aktionen im Auge behalten werden, die sicherlich einen großen Einfluss hat.
Dauer einer Aktion
Die Dauer einer Aktion festzulegen bleibt ausschließlich dem Gefühl des Spielleiters überlassen. Hier Listen beizufügen wäre gefährlicher Unsinn, da sich die Situationen ohnehin stets unterscheiden.
Um über die Abfolge der Aktionen nicht den Überblick zu verlieren, empfiehlt es sich unserer Erfahrung nach, in unübersichtlichen Situationen ein kariertes Blatt quer zu legen und jedem Kampfteilnehmer eine Zeile zuzuweisen, in dem, über Markierung der entsprechenden Kästchenanzahl, sofort ersichtlich ist, wie lang eine Aktion, im Verhältnis zu anderen Aktionen, dauert und ob andere dazwischenfunken können. Natürlich funktioniert das auch in Kopfarbeit.
Unterbrechung von Aktionen
Wenn einer der Kämpfenden mit einer Aktion beschäftigt ist, und ein anderer mit seiner Aktion in die Nähe des Ersteren gerät, so hat dieser eventuell die Möglichkeit, seine Aktion abzubrechen und eine andere auszuführen, sofern er die Aktion des anderen (rechtzeitig) bemerkt.
Beispiel: Thorben verfolgt einen fliehenden Räuber. Plötzlich springt einer von dessen Komplizen aus dem Busch. Thorben kann entweder weiterlaufen, um den fliehenden einzuholen - falls dessen Kumpan das mit einer Aktion seinerseits nicht verhindert - oder er kann die Verfolgung (vorerst) abbrechen, um sich um dessen Kumpan zu kümmern.
Auswirkung von Aktionen
Wie im vorigen Absatz geschildert, kann eine Aktion einen anderen Kämpfenden dazu bringen, seine Aktion abzubrechen. Doch es gibt noch andere Auswirkungen: Man hält eine neue Waffe in der Hand, hat sich gegenüber seinem Gegner einen Vorteil verschafft, diesem direkt Schaden zugefügt oder Schaden von sich selbst oder einem Kameraden abgewendet.
Angriff
Eine besondere und häufig genutzte Aktion im Kampf ist der Angriff oder die Attacke. Bei dieser Aktion versucht ein Kämpfer (sagen wir Kämpfer A) einen anderen (sagen wir Kämpfer B) direkt mit seiner Waffe zu verletzen. Er führt also zum Beispiel einen Hieb mit seinem Schwert aus. Wie bei anderen Aktionen auch gilt es jetzt die entsprechenden Fragen zu klären: Wie lange dauert die Aktion? Wird sie von einer anderen Aktion unterbrochen? Viel spannender sind wohl aber diese Fragen: Ist die Aktion von Erfolg gekrönt und welche Auswirkungen hat das?
Dazu entscheidet der Spielleiter zunächst ob der Ausgang des Angriffs schon fest steht oder eine Probe über den Erfolg entscheiden soll. Typische Situationen in denen keine Probe erforderlich ist sind zum Beispiel:
- Kämpfer A hat sich erfolgreich an Kämpfer B angeschlichen. Dieser ahnt nichts von der Attacke und steht völlig regungslos mit dem Rücken zu Kämpfer A. Die Attacke gelingt ohne dass eine Probe gewürfelt werden muss.
- Kämpfer A hat leider den Kronleuchter über sich vergessen und bleibt mit seinem Schwert dort hängen. Eine Probe ist nicht nötig. Die Attacke misslingt.
- Kämpfer A ist ein weitaus besserer Krieger als Kämpfer B. Auch in diesem Fall kann der Spielleiter entscheiden, dass die Attacke ohne eine Probe gelingt. Schwierige oder spezielle Schläge sollten allerdings nie ohne Probe zum Erfolg führen.
- Umgekehrt, also Kämpfer A ist deutlich schlechter als Kämpfer B, gilt selbstverständlich Entsprechendes.
In der Regel wird der Spielleiter aber entscheiden, dass eine Probe fällig ist. Diese unterscheidet sich nicht von Proben auf andere Fertigkeiten, wir gehen also davon aus, dass der Ablauf klar ist. Natürlich muss auch hier der Spielleiter die Umstände berücksichtigen und die Schwierigkeit der Probe festlegen. Wir werden später noch ein Beispiel für eine komplette Kampfhandlung skizzieren, sodass spätestens dann alle Klarheiten beseitigt sein sollten.
Verteidigung
In den meisten Fällen wird sich ein angegriffener Kämpfer (wir nennen ihn wieder Kämpfer B) verteidigen wollen. Das kann durch verschiedene Aktionen geschehen. Einerseits kann Kämpfer B versuchen seine Waffe zwischen sich und die Waffe des Angreifers (diesen nennen wir wieder Kämpfer A) zu bekommen. Das wäre dann eine klassische Parade. Andererseits kann er auch versuchen auszuweichen, zum Beispiel in dem er einen Schritt zurück tritt. Eine dritte Variante: Er entschließt sich zu einer Gegenattacke in der Hoffnung schneller als sein Gegner zu sein.
Egal wofür sich Kämpfer B entscheidet, es gibt zwei Möglichkeiten regeltechnisch darauf zu reagieren.
Verteidigung als Umstand des Angriffs
Ein Spielleiter kann entscheiden, dass die Verteidigung lediglich ein widriger Umstand eines Angriffs ist. Das heißt, dass die Verteidigung nicht als eigene Aktion gewertet wird und somit auch keine weitere Probe nötig ist. Die Handlung von Kämpfer B fließt direkt in die Schwierigkeit der Angriffsprobe von Kämpfer A. Gelingt diese Probe wird Kämpfer B getroffen.
Verteidigung als eigene Aktion
Die Verteidigung kann auch als eigene Aktion verstanden werden. In diesem Fall sind dieselben Fragen zu klären, wie bei allen anderen Aktionen, insbesondere ob die Aktion gelingt. Dies kann vom Spielleiter einfach entschieden werden (siehe Beispiele unter Angriff) oder das Schicksal in Form einer Probe gibt Aufschluss darüber. Auch hierbei ist es natürlich wichtig die Schwierigkeit festzulegen beziehungsweise die Regeln über vergleichende Proben heran zu ziehen, denn der Verteidiger misst sich ja mit dem Angriff seines Gegners.
Ist die Verteidigungsprobe von Kämpfer B besser ausgefallen als die Angriffsprobe von Kämpfer A so hat er den Angriff pariert beziehungsweise ist ausgewichen. Andernfalls hat Kämpfer A getroffen. Das heisst auch bei Gleichstand gewinnt der Angreifer!
Auswirkungen eines gelungenen Angriffs
Hat der Angreifer seinen Gegner getroffen so wird dieser höchstwahrscheinlich verletzt. Das ist ja der Sinn seines Angriffs. Es bleibt also zu klären wo und wie schwer der Gegner verletzt wird. Zunächst wollen wir uns um das "Wo" kümmern:
Trefferzonen
Anhand der Beschreibung der Angriffsaktion sollte eigentlich schon klar werden, welches Körperteil von dem Treffer in Mitleidenschaft gezogen wird. Aus Erfahrung wissen wir aber auch, dass es Rollenspielrunden gibt, in denen sich eine solche Beschreibung auf "Ich haue drauf!" reduziert. Gerade sogenannte "Hack'n'Slay"-Spieler (zu deutsch: Hacken und Erschlagen) lassen lieber die Würfel entscheiden als sich in langen Beschreibungen zu verlieren. Man muss auch zugeben, dass solche ausschweifenden Beschreibungen einen Kampf deutlich in die Länge ziehen können. Dabei kann es passieren, dass ein gesamter Spielabend für einen einzigen Kampf benötigt wird. Wie ihr das mit eurer Spielrunde handhabt wissen wir natürlich nicht, aber zum Glück sind alle denkbaren Varianten mit MythOS spielbar.
- Variante 1: Die Beschreibung ist so aussagekräftig, dass das getroffene Körperteil sofort benannt werden kann. In diesem Fall sind wir bereits fertig.
- Variante 2: Spieler UND Spielleiter ist egal wo die Waffe den Gegner zerfetzt. Bei dieser Variante kann auf Trefferzonen gänzlich verzichtet werden. Rüstung und Konstitution zählen jeweils für den gesamten Körper. Eine Unterscheidung findet nicht statt.
- Variante 3: Das Schicksal entscheidet. Das heißt, der Angreifer würfelt und entscheidet anhand einer entsprechenden Trefferzonentabelle welche Region des Gegners getroffen wurde. Im folgenden wollen wir zwei Trefferzonentabellen vorstellen. Welche ihr verwendet oder ob ihr eine eigene benutzen wollt überlassen wir getrost euch.
Trefferzonentabelle 1: Gleiche Verteilung auf alle Zonen
Trefferzone | Ergebnis auf einem W6 |
---|---|
linker Arm | 1 |
rechter Arm | 2 |
linkes Bein | 3 |
rechtes Bein | 4 |
Torso | 5 |
Kopf | 6 |
Trefferzonentabelle 2: Gewichtete Verteilung
Trefferzone | Ergebnis auf zwei W6 (Qualität) |
---|---|
Kopf | -5 |
linkes Bein | -4 |
linkes Bein | -3 |
Torso | -2 |
linker Arm | -1 |
Torso | 0 |
rechter Arm | +1 |
Torso | +2 |
rechtes Bein | +3 |
rechtes Bein | +4 |
Kopf | +5 |
Verwundung
Lange Zeit haben wir in MythOS bei der Frage nach der Verwundung zwei Dinge unterschieden:
- Rüstungsdurchdringung: Durchdringt die Waffe die Rüstung des Gegner oder bleibt sie daran hängen ohne einen Schaden anzurichten?
- Schaden: Welchen Schaden richtet eine Waffe an, wenn sie erst einmal die Rüstung durchdrungen hat?
Dieses System führte zu einem Phänomen, das wir bislang von anderen Rollensspielsystemen nicht kannten. Es ermöglichte Waffen einzuführen, die zum Beispiel eine niedrige Durchschlagskraft durch Rüstungen besitzen, aber einmal durchschlagen einen hohen Schaden verursachen können. Wir führten daraufhin Jagdpfeile mit Widerhaken ein, die sich mit Rüstungen, wie Kettenhemden, schwer taten, aber zum Beispiel auf Wild abgefeuert erheblichen Schaden anrichteten. Ihre Konkurrenten, die Kriegspfeile, konnten Rüstungen leicht durchschlagen, hatten aber den Nachteil nicht ganz so großen Schaden anzurichten.
Obwohl dieses Verfahren große Vorzüge bietet möchten wir zunächst eine einfachere Regelvariante vorstellen. Wir empfanden mit der Zeit, dass diese Variante dem Grundgedanken von MythOS wesentlich näher steht, da sie einfach ist und ohne großes Wühlen in Tabellen auskommt.
Variante: Grobe Richtlinien und viel Meisterwillkür
Bei dieser Variante werden Verletzungen mit Werten zwischen 0 (keine Verletzung) und +5 (lebensgefährliche Verwundung) angegeben. Diese Werte orientieren sich also an der bereits bekannten MythOS'schen Qualität, wobei Werte zwischen -5 und -1 keinen Sinn machen. Es sei denn ihr glaubt, dass Waffen heilende Wirkung haben können.
Als Anhaltspunkt welchen Schaden eine bestimmte Waffe macht besitzt jede Waffe einen Schadenswert. Dieser Wert kann zwischen 0 (Zahnstocher) oder realistischer +1 (z.B. Dolch) und +5 (z.B. Zweihänder) liegen. Je höher der Wert ist, desto mehr Schaden richtet die Waffe also an.
Jede Rüstung hat entsprechend einen Wert für ihren Rüstungsschutz, der auch eine Qualität zwischen 0 (ungerüstet) und +5 (z.B. Plattenpanzer) annehmen kann. Auch hier gilt also je höher der Rüstungsschutz, desto besser schützt die Rüstung vor Schaden.
Wenn man nun feststellen möchte, wie eine typische Verletzung im bevorstehenden Kampf aussehen wird, reicht es folgende kleine Rechnung durchzuführen:
- Man zieht den Rüstungsschutz der Rüstung vom Schadenswert der Waffe ab und erhält einen Wert, der eine typische Verletzung in dieser Waffe-Rüstung-Kombination darstellt. Es gilt: Je höher der Wert, desto schwerer die Verletzung. Negative Werte bedeuten keine Verletzung und sind mit 0 gleichzusetzen.
Also zum Beispiel:
- Ein Schwert hat einen Schadenswert von +3. Der Rüstungsschutz einer Lederrüstung beträgt +2. Der typische Schaden den ein Schwert gegen einen in Lederrüstung gerüsteten Gegner erzielt hat also eine Qualität von (+3) - (+2) = +1.
- Kämpft ein Schwertkämpfer gegen einen ungerüsteten Gegner erzielt dieser sogar typischerweise einen Schaden von (+3) - (0) = +3.
- Ist euer Charakter dagegen mit einem Dolch ausgerüstet (Schadenswert +1), erleidet euer Gegner in Lederrüstung standardmäßig keinen Schaden.
Kommt es nun in einem Kampf zu ausgeglichenen Angriffs- und Verteidigungsaktionen, ist also die (vergleichende) Probe mit einem Erfolgswert von 0 ausgegangen, so ist der Angriff gelungen und der Verteidiger erleidet einen Schaden vom oben errechneten Wert. Das heißt in genau diesem Fall ist außer der vergleichenden Probe nichts weiter zu tun. Der Schaden steht bereits fest. Der Verteidiger notiert sich die Verwundung und der Kampf geht mit der nächsten Aktion weiter.
In vielen Fällen wird die Probe allerdings nicht mit einem Erfolg von 0 enden. Hier ist dann der Spielleiter mit einer Entscheidung gefragt, was in der jeweiligen Aktion passiert. Dazu möchten wir euch einige Beispiele geben, wie eine solche Entscheidung aussehen kann:
Angreifer versuchen sehr häufig die Rüstung ihres Gegners zu umgehen. Fällt also eine Angriffsprobe überdurchschnittlich hoch gegenüber der Verteidigung aus, kann der Spielleiter entscheiden, dass eine ungerüstete Stelle oder Schwachstelle der Rüstung getroffen wurde. In diesem Fall zählt der Rüstungsschutz nicht oder wird um einen vom Spielleiter festgelegten Wert gemindert. Besonders gute Attacken können sogar den Schadenswert der Waffe erhöhen, da hierbei besonders empfindliche Stellen des Körpers getroffen werden (z.B. die Kehle).
Schlecht ausgeführte Attacken verwunden den Gegner meist gar nicht. Es kann aber auch sein, dass trotz eines negativen Probenwurfs eine leichte Wunde hervorgerufen wird. Statt eines Schadens von standardmäßig 3 könnte der Meister entscheiden, es sei eine leichte Wunde mit Wert 1 entstanden.
Wie hoch der Schaden letztendlich ist entscheidet der Spielleiter völlig frei. Wenn ihr in eurer Runde gerne feste Regeln nutzt und euch die Grundrechenarten nicht abschrecken, könnt ihr auch folgenden Rechenweg benutzen, um den Schaden festzulegen:
Schaden = Angriffsprobe - Verteidigungsprobe + Waffenschaden - Rüstungsschutz
Aber das ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie man den Schaden bestimmen kann. Wie heißt es so schön in der Überschrift: "...und viel Meisterwillkür".
Bin ich jetzt tot?
Bleibt noch zu klären was ein ermittelter Schaden für Auswirkungen hat. Dabei kommt es sehr darauf an, welche der zuvor vorgestellten Varianten ihr spielen wollt. In den folgenden Abschnitten werden wir alle Varianten behandeln.
Variante: Meisterwillkür ohne Trefferzonen
Die wohl einfachste Variante ist die Meisterwillkür-Variante, bei der keine Rücksicht auf Trefferzonen genommen wird. Der ermittelte Schaden liegt also zwischen 0 und 5. Außerdem betrifft die Wunde den ganzen Körper, es wird nicht zwischen den einzelnen Körperteilen unterschieden.
Jeder Charakter besitzt einen Qualitätswert für seine Gesundheit, der in der Regel bei +5 liegt. Das bedeutet, dass sich der Charakter bester Gesundheit erfreut. Der zuvor ermittelte Schaden wird nun direkt von der Gesundheit des Charakters abgezogen. Fällt die Gesundheit auf oder unter den Wert von 0 wird der Charakter bewusstlos. Ab hier ist es wichtig, dass die Wunden schnellstmöglich versorgt werden um ein Verbluten zu verhindern. Sinkt die Gesundheit sogar auf -5 ist der Charakter tot und kann auf normalem Wege nicht wiederbelebt werden. Auch wenn es Spieler gibt, die etwas anderes behaupten werden, Nekromantie ist KEIN normaler Weg!
Kampfausrüstung
Ein wesentlicher Punkt, der den Ausgang eines Kampfes beeinflusst, ist natürlich die Ausrüstung der Kämpfenden, also Waffen, Rüstungen, Kleidung, Gepäck usw. Wir möchten euch hier einen kleinen Überblick über die gängigen Waffen und Rüstungen in Fantasy-Welten vorstellen, da diese wohl am häufigsten Verwendung finden werden. Eine große, aber mit Sicherheit nicht vollständige, Auflistung von Waffen und Rüstungen auch anderer Welten findet ihr in den entsprechenden Abschnitten.
Klassische Fantasy-Waffen
Zu den klassischen Fantasy-Waffen zählen die Waffen des Mittelalters und jene Waffen, die man aus Sagen, wie dem Niebelungenlied oder der Arthus-Sage kennt. Natürlich dürfen als Quellen Fantasy-Romane wie "Der Herr der Ringe" oder "Narnia" nicht fehlen. Ja, das heisst ihr dürft euren Waffen Namen geben!
In der folgenden Tabelle sind einige dieser Waffen zusammengetragen. Ihr findet hier auch die regeltechnisch relevanten Werte.
Waffe | Schaden |
---|---|
Messer, Dolch | 1 |
Speer, Handbeil | 2 |
Schwert, Säbel, Axt | 3 |
Streitkolben, schwere Axt | 4 |
Zweihänder | 5 |
Klassische Fantasy-Rüstungen
Auch die Rüstungen, die wir hier vorstellen wollen, stammen aus dem Mittelalter, aus Sagen oder Fantasy-Romanen. Wie auch schon bei den Waffen gibt die folgende Tabelle Aufschluss über die regeltechnischen Werte.
Rüstung | Rüstungsschutz |
---|---|
Gambeson, Waffenrock | 1 |
Lederrüstung | 2 |
Kettenhemd | 3 |
Lammellenpanzer | 4 |
Plattenrüstung | 5 |